<div dir="ltr">Kurz: ok. <div><br><div>Länger:</div><div><span style="font-size:12.8px">b) ich finde, Psi-Widerstand passt. Oder Geistige Abwehr. Starker Geist. Hartnäckigkeit. Whatever. XF-Widerstand ist wohl am besten, da weiß jeder sofort, wozu das gut ist.</span><br></div><div><span style="font-size:12.8px">Aber: Widerstandsprozente finde ich zweischneidig. Einerseits ja, denn Prozente gehören zum Konzept und gibt es ja schon bei der Superkraftabwehr. Aber hier wie dort finde ich es unfair, dass der Angreifer mit </span><span style="font-size:12.8px">2w + Superfertigkeit</span><span style="font-size:12.8px"> festlegt, gegen was das Opfer sich wehren muss - also ohne seine Prozente zu berücksichtigen - das Opfer im Extremfall aber nur gegen 50% davon mit 2w+Widerstand + Superfertigkeit würfelt. Oder anders gesagt: mit 2w + Widerstand + Superfertigkeit &gt; 1w + Superfertigkeit/2 ist doch recht schnell erreicht. Damit finde ich den Widerstand zu stark. Wenn es jetzt also noch den XF-Widerstand gibt, dann plädiere ich klar gegen Widerstandsprozente.</span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">d/e) XF-Technik </span></div><div><span style="font-size:12.8px">Kann ich nix dazu sagen, ich mag keine Anzüge/XF-Technik. Erschien mir nie so richtig ausgewogen im Verhältnis zu Superkraft-Superhelden - hab ich aber auch noch nicht viel ausprobiert.</span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px">Gruß,</span></div><div><span style="font-size:12.8px">Florian</span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div><div><span style="font-size:12.8px"><br></span></div></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">Am 9. Mai 2016 um 18:23 schrieb Michael <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:m.t.kraus@gmx.de" target="_blank">m.t.kraus@gmx.de</a>&gt;</span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">
  
    
  
  <div text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    <div>a) Zustimmung, eine Vereinheitlichung
      macht Sinn
      <div> </div>
      <div>b) X-Widerstand bin ich auch dafür.</div>
      <div>Was passiert mit Widerstandsprozenten, gibt es die noch,
        entfallen diese?</div>
      <div> </div>
      <div>c) gemischte Gefühle, Tendenz zu ja.</div>
      <div>Es gibt mehr Diversität bei den Fertigkeiten.</div>
      <div>Für neue Charaktere spielt es keine Rolle, bei alten
        Charakteren ist immer das Problem mit den Subprioritäten</div>
      <div>Neue Fertigkeit XF-Technik, was ist Supertech und was ist
        noch normale Technik in einem Universum mit Superhelden?</div>
      <div> </div>
      <div>d) stehe ich kritisch bis ablehnend gegenüber</div>
      <div>Bei den Fantasy Regeln, gibt es, wenn ich es richtig
        verstanden habe, auch die Möglichkeit sich mit einem Ritual die
        GP zurückzuholen auch wenn der Gegenstand noch existiert,
        außerdem gibt es Prozente etc., wie ist das hier gedacht.</div>
      <div>Gerade wenn Supertech verkauft oder weitergegeben wird,
        hier sehe ich ein ähnliches Problem wie in Fantasy ERPS, wenn
        die GP auf Dauer weg sind, wird keiner mehr Artefakte herstellen
        und diese verkaufen, verschenken oder ausleihen.</div>
      <div>Auch hier die Frage, was ist in einem Superhelden Universum
        noch Supertech und was ist einfach logische Technik.<br>
      </div>
      <div>Ich verstehe aber warum hier natürlich eine gewisse
        Begrenzung / Kontrolle gemacht werden soll, denn nach Einführung
        von Supertech für alle, wird das Problem Anzugträger und
        Superkräfte mit Supertech sogar noch mehr verschärft.</div>
      <div> </div>
      <div>e) ja, aber prinzipiell würde ich solche Nachteile nur dann
        zulassen, wenn derjenige auch wirklich Anzugträger und darauf
        angewiesen ist, was immer problematisch ist.</div>
      <div>Gab bei Shadowrun 3 einige blöde Vor- und Nachteile, wo z.B
        Rigger und Decker natürliche Nachtsicht billiger bekamen als
        Samurais. Die Folge war, der Samurai hat sich für 5000 Nuyen
        eine Datenbuchse eingebaut und gesagt ich bin jetzt Decker und
        dafür Nachsicht billiger bekommen.</div>
      <div>Idee: Nenn es &quot;Supertech-Wahnsinn&quot;. Es gilt für jede <strong>verwendete</strong>
        und eingesetzte Supertech, egal ob so gebastelt oder im Anzug
        verbaut wird.</div>
      <div>Da Regeln hierzu benötigen aber meiner Meinung nach etwas
        mehr Testzeit und verbranntes Gehirnschmalz, deshalb halte ich
        an meinem ersten Satz zu d) und f) fest.</div>
      <div> </div>
      <div>f) Warum werden Regeländerungen immer 2 Wochen vor dem
        Zeltcon durchgeprügelt und nicht mal etwas früher besprochen?
        ;-)</div>
      <div> </div>
      <div>g) Ich schlage vor, die Änderung der Einführung von Runden in
        der Wirkungsdauer T für Superkräfte-Einsätze wierder entfallen
        zu lassen.</div>
      <div>Reduzierung auf IP/Sofort (0), Sekunden (1), Minuten (4),
        Stunden (9), Tage (16), Monate, Jahre.</div>
      <div>Gibt logarythmisch aufgetragen (Erschwernis gegen Zeit) auch
        eine viel schönere Kurve (siehe Anlage).</div>
      <div>Wir persönlich verwenden es so in unseren Spielerunden seit
        dem wir SHiT ERPS spielen und es war bis vor 2 oder 3 Jahren
        auch mal so.</div>
      <div> </div>
      <div>MfG</div><span class="HOEnZb"><font color="#888888">
      <div>Michael</div></font></span><div><div class="h5">
      <div> </div>
      <br>
      <br>
      Am 09.05.2016 um 00:02 schrieb Viktor Ahrens:<br>
    </div></div></div><div><div class="h5">
    <blockquote type="cite">
      <pre>Folgende Änderungen würde ich gerne in SHit-ERPS 1.4 vor dem ZeltCon
übernehmen, sofern nichts gravierendes dagegen spricht.

Speziell von Michael, Flo oder Simon, den Haupt-SHit-ERPS-Spielleitern wäre
ein kurzes &quot;ja&quot; oder &quot;auf keinen Fall!&quot; nett :)



a) Neue Beweglichkeitstabelle aus Fantasy-ERPS (wurde dort ja bereits
relativ gut angenommen)

b) Eine Fertigkeit &quot;XF-Widerstand&quot; (Psi-Widerstand? Super-Widerstand?), die
jeder mindestens auf Stufe 0 hat, Prio gleich der geistigen Prio. Auf dem
Charakterbogen einsortiert in der Sprachen/Hobbies-Box ganz oben.
Man darf eine passende Superkraft beim Psi-Widerstand addieren, ansonsten
werden wie in Fantasy-ERPS auch ganz normal die XP/PP eingesetzt um eine auf
den Körper wirkende Kraft zu verhindern (gilt NICHT für Elemente, Natur,
Gravitation oder ähnliches, nur auf Körperveränderndes oder Dinge die die
Klamotten/Rüstung etc. betreffen). Also kann man einem Teleport und einer
Grössenveränderung widerstehen, aber nicht einem Feuerball oder einem Blitz
aus dem Himmel - da hilft nur Ausweichen/Superkrafteinsatz.

c) neue Fertigkeiten:
Geistig: 
Aufsplitten von Kommunikation in 2 Fertigkeiten:
&quot;Kooperation&quot; [CHA 13/GES 17] mit den Spezialisierungen
 - Kultur (Schauspielerei, Tanzen etc.)
 - Psychologie (Analyse, Therapie)
 - Verwaltung (Logistik, Bürokratie)
&quot;Manipulation&quot; [CHA 13/BIL 16] mit den Spezialisierungen
 - Führung (Militärische Führung etc.)
 - Rhetorik (Rede, Pressearbeit,...)
 - Verhör
Konvertierung: Stufe in Kommunikation auf einen Wert legen, der andere hat
Stufe -2.

Körperlich:
Die Fertigkeit Nahkampf wird aufgeteilt in:
&quot;Waffenlos&quot; [BEW 12/STR 18]
 - Ausweichen
 - Schlagtechnik
 - Wurftechnik
 - Natürliche Waffen
Nahkampfwaffen [STR 13/BEW 18]
 - Abwehrwaffen
 - Kettenwaffen
 - Klingenwaffen
 - Schlagwaffen
 - Stangenwaffen
Konvertierung: Stufe in Nahkampf auf einen Wert legen, der andere hat Stufe
-2.

Technisch:
Neue Fertigkeit &quot;XF-Technik&quot; [XF 13/BIL 16] (oder doch lieber
&quot;Super-Technik&quot;?)
 - Spezialisierung auf den XF Bereich
Ersetzt die momentane Regel, bei der Super-Technik in Cyberanzügen nach der
Stufe in der Fertigkeit &quot;Anzüge&quot; verbaut werden darf (je nach Grösse bzw.
Güteklasse der Supertechnik) - in Zukunft gilt keine Stufenbeschränkung mehr
in XF-Technik, es ist nur ein Wurf auf die Fertigkeit beim Bau des Gadgets
nötig. Vor allem darf jeder Charakter, der die Fertigkeit besitzt (also
nicht nur Cyberanzugträger), temporäre und permanente Super-Gadgets bauen...
aber:

d) MadScientists:
Wer Super-Technik baut oder verbaut, bekommt diese in Höhe der Stufe von
seinen Geistigen Punkten abgezogen. Diese bleiben so lange abgezogen, bis
die entsprechende Super-Technik wieder zerstört/auseinandergenommen wurde
(dauert Zeit, sowohl der Bau als auch das zerstören / inspiriert durch die
neuen Fantasy-ERPS Binden-Regeln). Sollte ein Charakter durch zu viel
GP-Verlust auf 0 oder darunter kommen, wird er zum Mad Scientist und wandert
langsam aber sicher auf die böse Seite des X-Faktors...
Es ist kein Problem als Spielleiter zu erlauben, dass Charaktere auch
temporäre Gadgets bauen, die vielleicht für das Abenteuer nötig oder
hilfreich sind. Es sollte nur nicht in Minuten gehen, je nach Gadget.

e) Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn
Die Eigenschaft Cyberanzug-Wahnsinn wird verändert, so dass eingebaute
Super-Technik doppelte Menge an GP abzieht.




Irgendwelche Einwände?



Um auf Simons Foren-Eintrag von letztem Jahr (Verdammt, zu viel Zeit ins
Land gegangen... <a href="http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=387#p1087" target="_blank">http://www.erps.de/forum/viewtopic.php?f=5&amp;t=387#p1087</a>)
einzugehen: Ich werde dort noch mal auf die einzelnen Kritik-Punkte
eingehen, sobald wir hier etwas mehr diskutiert haben.


Gruss,

Viktor


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